Tagasi
    MetoodikaDebriifingÕppemängudRefleksioonKogemusõpe

    Kuidas mängust saab teadmine: uue uuringu tulemused Ettevõtlusküla mängude debriifingu kohta

    Ettevõtlusküla meeskond

    25. september 20265 min
    Kuidas mängust saab teadmine: uue uuringu tulemused Ettevõtlusküla mängude debriifingu kohta

    Ettevõtlusküla missiooniks on toetada noorte ettevõtlikkust ja rahatarkust kogemusõppe kaudu. Kadri uuris lõputöös, mil määral kattuvad osalejate debriifingus väljendatud mõtted mängude Ettevõtlik Pere ja Ettevõtlik Kodanik kavandatud õpieesmärkidega.

    Mis on debriifing?

    Debriifing on juhendaja juhitud struktureeritud arutelu, mis toimub vahetult pärast mängu või simulatsiooni. Selle eesmärk on aidata osalejatel kogetut analüüsida, mõtestada otsuseid ja emotsioone ning siduda mängukogemus varasemate teadmiste ja igapäevase praktikaga (Fanning & Gaba, 2007).

    Miks see uuring oli vajalik

    Uuring tugineb David A. Kolbi kogemusõppe tsüklile, mille kohaselt õppimine eeldab nelja etappi: kogemust, refleksiooni, üldistamist ja katsetamist uues olukorras. Kolb rõhutab, et õppimine ei seisne kogemises, vaid selles, mida inimene kogemusega edasi teeb. Fanning ja Gaba täpsustavad seda simulatsioonipõhise õppe kontekstis: simulatsioon loob kogemuse, kuid see ei muutu õppimiseks ilma struktureeritud reflektsioonita ehk debriifinguta.

    Lõputöö analüüsis 95 osaleja kirjalikke vastuseid, mis koguti kuue mängusessiooni järel toimunud struktureeritud debriifingute ja sellele järgneva tagasisideküsimustiku kaudu. Eesmärk oli selgitada, kas mängu loojate sõnastatud õpieesmärgid jõuavad osalejateni pärast mängu toimunud arutelu vahendusel ning millises sügavuses.

    "Uurimus näitas selgelt, et mängu ülesehitus ja debriifingu kvaliteet mõjutavad õpitulemusi eri viisil. Mõni asi õpitakse mängides, mõni asi õpitakse alles siis, kui keegi aitab selle sõnadesse panna."

    Debriifing õppemängudes: juhendaja teeb mängust kokkuvõtte põrandal istuvate õppijatega
    Arutelu mängu üle: juhendaja selgitab skeemi järgi, mida mäng näitas

    See, mis on mängu sisse ehitatud, jõuab osalejateni kindlalt

    Uuring tõi esile selge mustri. Õpieesmärgid, mis on mängu majanduslikku ja struktuurilisse loogikasse sisse kirjutatud, realiseerusid osalejate vastustes järjepidevalt ja tugevalt. Näiteks arusaamine sellest, et raha tekib müügi kaudu või kogemus meeskonnatööst rollide jaotuse läbi. Need eesmärgid kanduvad edasi juba mängu enda toimimise käigus, sõltumata juhendaja täiendavast sekkumisest.

    Miks on vaja juhendajat

    Eesmärgid, mille saavutamine eeldab juhendaja teadlikku suunamist või lahti mõtestamist debriifingu ajal võivad jääda arusaamatuks. Säästmise teadlik mõtestamine ning eelkõige mängukogemuse seostamine osaleja igapäevaeluga jäid mõlemas mängus nõrgemaks.

    Uuring näitas ka, et juhendaja rollil on otsene mõju õpitulemustele. Sessioonil, kus lõppkokkuvõte jäi ajapuuduse tõttu lühemaks, peegeldasid osalejate vastused madalamat refleksiooni taset. Kvaliteetne mängu läbiviimine ei seisne seega ainult sisu edasiandmises, vaid eelkõige juhendaja oskuses luua ruum kogemuse mõtestamiseks.

    Oluline on see, kuidas arutelu käib, mitte ainult see, kas see toimub. Varasem uurimus (Düttmann jt, 2022) on näidanud, et kui debriifingus suhtlevad osalejad aktiivselt nii omavahel kui juhendajaga (võrgustikumuster), on õpitulemused paremad. Võrreldes sellega, kui juhendaja lihtsalt küsib osalejaid kordamööda. Parim debriifing on see, kus juhendaja loob ruumi osalejate omavaheliseks aruteluks.

    Debriifing täiskasvanute meeskonnakoolitusel: juhendaja analüüsib mänguotsuseid grupiga
    Juhendaja analüüsib mänguotsuseid täiskasvanute grupiga

    Uuringu põhitulemus lühidalt

    Struktuuriliselt sisse ehitatud eesmärgid täituvad iseenesest. Raha teenimine, meeskonnatöö ja palgaarvestus jõuavad osalejateni juba mängu enda ülesehituse kaudu.

    Juhendaja roll on panna kogemus sõnadesse. Mõni asi ei jõua osalejateni iseenesest. Need vajavad, et keegi aitaks kogetu läbi mõtestada ja sõnadesse panna.

    Aeg on kriitiline ressurss. Kui debriifing jääb lühikeseks, kannatab just kõige olulisem osa: seos päriseluga.

    Juhendaja ettevalmistus loeb rohkem kui mängu sisu. Kvaliteetne debriifing ennustab õpitulemusi paremini kui mängu enda keerukus.

    Mida see Ettevõtlusküla jaoks tähendab

    Uuringu tulemused annavad konkreetse sisendi meie metoodika edasiarendamiseks. Esmane prioriteet on tugevdada debriifingu struktuuri selliselt, et päriseluga seostamise faas oleks tagatud ka ajapiirangu tingimustes, näiteks selgemate küsimusraamistike ja juhendajate süsteemse ettevalmistuse kaudu. See on kooskõlas meie pikaajalise eesmärgiga muuta mängu kaudu omandatud teadmised reaalseks elupädevuseks, mitte jätta need ainult mängusiseseks kogemuseks.

    Loe ise Kadri lõputööd

    https://dspace.ut.ee/items/386323a8-7339-41bc-afb5-6b941560f988

    https://dspace.ut.ee/server/api/core/bitstreams/edd0f6a6-b4af-457c-b58d-ed340f4e9023/content

    Soovid õppida juhtima arutelusid, mis muudavad kogemuse püsivaks oskuseks?

    Õpi Ettevõtlusküla otsustuspõhise kogemusõppe ja debriifingu metoodikat või kutsu meid koolitama.